AI 時代設計師工作流怎麼改?畫圖時間砍到三成的做法

最近讀到一篇談 AI 時代設計師工作流的文章,開頭描述了一個很割裂的畫面。

隔壁工位的工程師同時開著好幾個 AI 代理,半天就把功能做完。設計師還在照舊流程,申請一週時間畫線框圖。

這篇文章的標題很吸睛,說有些設計團隊畫圖的時間,已經從七成砍到三成。我想把它整理成自己的版本,聊聊設計師的工作方式到底在變什麼。

先說明一下,以下的人物說法都是這篇文章的轉述,我沒有逐一查證原始訪談,讀的時候請當作一種觀察,不是定論。

舊流程卡在哪裡

學校教的流程大多是線性的:調研、線框圖、高保真視覺稿,最後交付開發。

文中提到,問題不只出在設計端,而是工程端的速度變了。當一個人可以同時指揮多個 AI 代理寫程式,畫兩週靜態稿的設計師,很容易變成整個團隊的等待點。

還有另一件事。AI 產品的回覆不是固定的,你很難在畫布上把每一種回覆狀態都畫完。

所以比較實際的做法,是直接接上真的模型,讓人實際試用過,再從互動裡找出真正的用途。

紙雕風格插畫,一條筆直的流程線在中途被打斷,旁邊是快速移動的齒輪,象徵 AI 時代設計師工作流中舊流程的瓶頸

AI 時代設計師工作流的三種新做法

用語言和上下文做設計

文中提到 Nate Parrott 的說法:現在用語言做設計的時間,比用像素還多。

他的做法是把整套設計規範交給 AI,一次長出十幾個可以操作的 HTML 方案,再自己保留細節的調整權。

發散的速度交給 AI,收斂的判斷留給自己,我覺得這個分工很清楚。

靠近真正的材料

文中引用 Ryo Lu 的觀點,是設計師要靠近真實的材料。

先用紙筆或無限畫布,花兩成左右的時間釐清核心的概念模型。骨架確定後,就直接進程式碼庫做能操作的原型,最後再微調間距、色彩和動效。

這樣可以省掉標註、走查、討論還原度那一串中間的磨損。

把畫圖時間重新分配

文中轉述 Jenny Wen 的時間分配:以前六到七成的時間在畫靜態稿和原型,現在畫圖只剩三到四成。

另外三到四成,是和工程師一起即時調程式,剩下的時間用 AI 協助寫程式。

重點不是畫圖變得不重要,而是它不再是唯一的產出。

紙雕風格插畫,一支畫筆分叉成多條路徑通往不同的原型畫面,象徵 AI 時代設計師工作流中的並行探索

產出不等於設計

文章裡有一段我很在意。Karri Saarinen 提醒大家,生成畫面,並不等於設計。

他引用 Christopher Alexander 在《形式綜合論》的定義:設計是在「形式」和真實的「語境」之間,找到剛好契合的狀態。

AI 擅長快速生成看起來合理的表面,卻容易跳過對問題本身的推敲。這也是為什麼有些 AI 做出來的軟體,第一眼很唬人,用起來就垮掉。

在畫布上挪動元件、測試關係,本身就是在整理思緒,就像寫作會逼大腦重排邏輯一樣。AI 可以幫你探索,但思考的那一段,還是要自己走。

三個可以馬上練的方向

慢下來,想清楚什麼值得做

文章提到,手機首屏大概只放得下十幾個 App。能做的功能變多,不代表使用者的注意力變多。

與其一天多畫十個功能,不如先想清楚,哪個功能才配占用使用者的注意力。

學著看懂開發

很多設計師一聽到寫程式就退縮。文中的說法是,AI 時代的寫程式,比較像對著畫面截圖挑毛病,再用設計語言請 AI 修改。

只要你懂排版、懂設計原則,也說得出哪裡不好看,你在 AI 編程工具裡就有優勢。我也在Vibe Coding 的流程那篇整理過類似的練法。

把審美變成判斷力

當動手的部分被 AI 接走,AI 時代設計師工作流裡更重要的能力,是在一百個平庸方案裡一眼挑出好的、砍掉多餘的雜訊。

文章的結尾用了一個意象:一手拿著設計心理學,替沒有肉身的 AI 想像真實的人會遇到什麼困難。另一手拿著原子設計,把視覺規範整理成 AI 讀得懂的規則。

更完整的能力清單,可以參考AI 時代設計師該練的五種能力。

紙雕風格插畫,一隻手從一排方案中挑出最好的一張,象徵 AI 時代設計師工作流中審美與判斷力的重要性

常見問題

設計師還需要畫線框圖嗎?

需要,但它變成思考的工具,不是交付的終點。文章的建議是用較少的時間釐清概念,再盡快做出能操作的版本。

不會寫程式也能用這套方法嗎?

可以從對著畫面挑毛病開始。你不需要背語法,但要能清楚說出問題在哪,這和畫圖之前先問的三個問題的精神其實是一樣的。

我的小結

讀完這篇,我最有感覺的是,畫一張漂亮的靜態圖,價值真的在下降。這是我自己的觀察,不是文章原話。

但判斷、取捨和跟人溝通的部分,反而更吃重。工作方式怎麼調整,也許就是從少畫一點、多想一點開始吧。

個人頭像照片
caryhuei

我是凱瑞,您的網路事業最佳夥伴